Man kann den Ozobot auch mit dem Computer programmieren: mit der Programmiersprache OzoBlockly wird ein Programm mit Befehlsblöcken zusammengepuzzelt, und dann auf den Ozobot überspielt. Dazu werden Farbblitze verwendet, die der Ozobot mit seinen Sensoren erkennt (eine Anleitung dazu findet sich auf den Programmierseiten). Ein "Doppelklick" am Einschaltknopf des Ozobots startet das übertragene Programm.Leider sind die Programmierumgebungen für den Ozobot alle auf englisch, und damit hauptsächlich für etwas ältere Kinder geeignet.
Übungen mit OzoBlockly
Um OzoBlockly zu lernen, gibt es verschiedene Übungen. Im Ozobot Simulator kann man die Programmierblöcke ausprobieren. Ein virtueller Ozobot führt die Programme wie ein echter Ozobot aus, ohne dass man sie auf einen echten Ozobot übertragen muss. In Shape Tracer 1 und 2 bekommt der man Übungsaufgaben gestellt, die man lösen muss. Diese fangen ganz einfach an, und steigern sich langsam im Anspruch. Auch bei Shape Tracer braucht man nicht unbedingt einen Ozobot. In OzoTown lernt man dann, den Ozobot am Computer zu programmieren, um ihn auf einer gezeichneten Strecken zu verwenden - aber ohne Farbcodes.
Alle Übungen sind über die Seite Ozobot Challenges zu erreichen.
OzoBlockly
OzoBlockly ist sehr umfangreich. Zur Vereinfachung lassen sich verschiedene Schwierigkeitsstufe einstellen, damit man nicht mit einer Unmenge von Blöcken überwältigt wird. Auf der Schwierigkeitsstufe "1" sind die Blöcke als Symbole dargestellt. So kann man programmieren, ohne lesen (oder englisch) zu können.
Als erstes immer oben "Bit" auswählen, das ist das Ozobot-Modell, was wir in der Stadtbücherei verleihen. Mit den Zahlen kann dann eine Schwierigkeitsstufe ausgewählt werden. Aus den bunten Kategorien können dann Befehlsblöcke nach rechts gezogen und mit anderen Blöcken kombiniert werden.
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